Rangeに関しては計測を元にした推測値
キャラクターとアイテム
HealthとEnergy
キャラクターの基本Healthは80+Level*20の計算で決まる。PvPキャラはLevel20なので基本Healthは480。NPCも基本的に同様の計算でHealthが決まっているが、Lv20を超えるものに関してはその限りではない。キャラクター自体の基本EnergyはLevelに関係なく20で一定であるが、鎧に付加されているEnergyが職業ごとに異なる。Wが20、RとAが25、その他の職が30がベースとなる。
HealthとEnergyにRegen(増加)/Degen(減少)の効果を受けているときの矢印(>>とか<<<<)には、pip(s)という単位を用いる。Healthは1pip=2Health/sec、Energyは1pip=0.33Energy/secの変化を表す。Regen/Degenは10pipsを超えることはないが、相殺には用いられる。例えば13pipsのDegenと4pipsのRegenを受けているとき、実際の効果として13-4=9pipsのDegenを受ける。
Healthの自然回復は、攻撃をしておらず、ダメージやSacrifice、Health DegenなどによってHealthが減らない状況が続いている場合に発生する。5秒後に1pipのRegenが発生し、2秒ごとに1pipずつ増加、17sec後の7pipsが最高となる。この効果はHealthが最大になるか、攻撃をしたりダメージを受けるなどするまで続く。
武器性能
2Dマップ上での飛距離は高低差によって変化。飛行速度はRange88あたりの速度
弓の種類
Long = Storm (= Zodiac?)
Horn = Ivory = Shadow (Armor Penetration 10%)
Recurve = Dead = Eternal = Composite
Short = Half Moon
Rune
Minor, Major, Superiorの3種類。各AttributeのRuneが用意されていて、鎧に付加するとAttributeがそれぞれ+1, +2, +3される。MajorとSuperiorにはHealthに対するペナルティがあり、Healthがそれぞれ-50, -75される。同じAttributeのルーンを複数つけても効果の最も高いものが適用されるだけだが、Healthペナルティはそれと関係なく累積される。
VigorのRuneはHealthを増加させる効果があり、それぞれHealthが+30、+41、+50される。また、WarriorにだけAbsorptionというルーンがあり、Attackによるダメージを1~3減少させる効果を持つ。どこか一ヶ所にでも付けておくと、攻撃の命中部位に関係なく効果が発揮される。この二種類のルーンはHealthに対するペナルティが存在しない。
Attribute
Attributeとは
各AttributeにリンクしているSkillの効果、及び武器やPetによるAttackの攻撃力、Critical Hitの発生確率などに影響する。
require
(req.** XXX)と表記されているのはXXXのAttributeを**以上必要であることを表している。Reqを満たさなくても装備して使用すること自体は可能であるが、表記より少ない効果しか発揮できなくなる。
武器類は基本ダメージが表記の1/2、ワンドが1/4になり、Critical Hit時の約1.4倍ダメージ部分だけが発生しなくなる。EnergyやALの増加分は最大値(FocusアイテムならEnergy+12、盾ならAL+16)の1/4しか増加しなくなる。Focusアイテム全体に共通で付いてるEnergy増加分以外のModは、Reqを満たさないときは効果自体が発生しなくなる(55monk用Grim Cestaに付属しているEnergy+3のMod等)。
Energy-5のMod付きFocusアイテムでは、最大値を12-5=7として得られるEnergyを計算する。ただし、Cities of Ascalonのクエストで得られるスクロールが例外的に、最大値を12としてからEnergy-5の計算をしていて、Reqを満たさないとEnergyが減少することになる。
Attributeと武器、ペットダメージの関係
http://www.guildwiki.org/wiki/Attribute
各Professionの固有Attribute
Warrior - Strength
Attack Skillに(Strength)%のArmor Penetration(base)が付加される。
Ranger - Expertise
non-spellスキルの使用energyコストを4*(Expertise)%軽減する。
Monk - Divine Favor
味方を対象としたMonkスペルを使用したとき、対象に3.2*(Divine Favor)の追加Healが入る。対象を取らないスペルのときは自分に追加Healが入る。
Necromancer - Soul Repeating
近くで生物が死ぬたびに(Soul Repeating)分のEnergyを得る。
Mesmer - Faster Casting
Spellのキャスト時間を2^(-(Faster Casting)/15)倍に減少させる。
Elementalist - Energy Storage
最大Energyを3*(Energy Storage)分だけ増加させる。
スキル
スキルの基本
Stance, Activation TimeのないSkill, Shout以外は使用後に0.75秒の硬直が入り、その間には動くこともスキルを使うこともできない。ただし、PBAoE(自分を中心とした範囲攻撃)スペルの一部のみ例外で1.75secの硬直がある。調べたもので長いのはAftershock, Crystal Wave, Frozen Burst, Flame Burst, Inferno, Symbol of Wrath、短いのがWhirlwind, Grasping Earth, Lava Front, 各種Ward。
同じトリガーで複数の効果が発動した場合にスキル効果の影響する順番は、Nature Ritual>Enchant>Stance>Glyphの順番。同じ種類のものは先にかけられたものが先に効果を及ぼす。ダメージ軽減(Life Bond+Life Barrier+Shielding Hands)やEnchant持続時間延長(Blessed Aura+Enchant20% longer武器)などの同等の効果は効果が乗算で重複することが多い。
スキルの種類
Attack - 武器やペットでの攻撃を行うスキル
Glyph - Elementalist固有のスキル。使用してから15秒の間、次に唱えたSpellに効果を及ぼす。維持できるのは一つだけ、重ねると前に使っていたものは終了する
Nature Ritual - Ranger固有のスキル。召還者の 敵味方を問わず、効果範囲内にいる生物に様々な影響を及ぼすSpiritを召還する。Lvと効果時間がAttributeによって変化し、Healthが0になるか効果時間を過ぎると自動的に消滅する。同じパーティーメンバーが召還したSpiritの効果範囲内で同種のSpiritを召還した場合も、前に召還されたものが消滅する。Winterなどは、Spiritの範囲内から範囲外、範囲外から範囲内への両方の攻撃の属性を変化させる。SpiritにはEnchant, Hex, Condition, Heal無効、Well有効という性質あり
Preparation - Ranger固有のスキル。弓での攻撃に追加効果をもたらす。Apply Poisonのみ弓以外でも効果を発揮する。維持できるのは一つだけで、重ねると前に使っていたものは終了する
Shout - 自分自身、もしくは一定の範囲に効果を及ぼすスキル。使用コストさえ払えればいつでも使用できる
Signet - 玉璽とかそんなもの。コストが無いかわりにActivation TimeやRecharge Timeが長いものが多い
Skill - 他の分類にあたらないスキル。使用条件は、Activation TimeのないものはShoutと、あるものはSpellと同じ
Spell - 魔法にあたるスキル。Hex, EnchantもSpellの一部
Stance - Warrior, Ranger, Mesmerが持っているスキル。使用コストさえ払えればいつでも使用できる。維持できるのは一つだけで、重ねると前に使っていたものは終了する
Trap - Ranger固有のスキル。地面に不可視で除去不可能な罠を仕掛ける
Spellと間違えやすいスキル
接触した対象を~というスキルの多くはSpellではなくSkillになっている。Blackout, Vampiric Touch, Touch of Agony, Vile Touch, Plague Touch, Shock, Holy Strike, Lightning Touchなどは全てSkill。Healing Touchは接触した相手を対象としているがSpellである。
Hex, Enchantの重ねがけ
Hex, upkeep付きEnchant, その他Enchantの3種類が存在する。Hexとupkeep付きEnchantが似た扱いとなっており、その他Enchantとは少々動作が異なる。
共通しているのは、重ねがけしたときに「Enchantをかける」というトリガーは発生するが、「Enchantが終了する」というトリガーは発生しない(トリガーについては「イベントトリガー」の項目を参照)。味方にかけるMonkのスペルであればDivine Favorによる追加Healが発生するし、Soul Barbsによるダメージも発生するが、例えばParasitic Bondを複数重ねても回復は発生しない。Ether Prodigyのみ例外で重ねるとダメージが発生する。また、内部処理として重ねられたものを複数のEnchant, Hexとして扱っていても、Enchant/Hex除去などに対しては同種のスペルは一つのものとしてまとめて処理される。
upkeep付きEnchantとHexは、「一人が一つの対象にかけられる数は一つだけ」という決まりがある。一人で同じ対象に重ねがけする場合、あとに詠唱した方のスペルは無視され、前にかけられたスペルの時間がその分延長される。複数の人から一つの対象にかける場合、かけられた方から見ると一つのイフェクトとしてEffect Monitorに表示されるが、実際には複数かかったままとなっている。かけられた対象に効果を発揮するのはその中で最も効果の高いもののみとなる。例えば2,3DegenのLife Siphonを同時にかけられた場合、かけられた対象は3のDegenをうける。一方、かけた側はそれぞれ+2、+3のHealth Regenを受けることができる。また、upkeep付きEnchantも同様で、例えばHoly Veilを二人で一人にかけた場合、かけた側が維持するのをやめるごとにHexを一つずつ、計二つ除去することができる。upkeep付きEnchantとHexは両者とも内部処理としてupkeepを必要としている。仮にEnergyの自然回復量がマイナスの状態でEnergyが0になると、新しくかけたものから順番にupkeep付きEnchant, Hexを失っていく。upkeep付きEnchantのProtective BondとHoly Wrathは、効果発動時に術者がEnergyを失う。複数の人でかけていた場合、失われるEnergyは重ねている数で割った分をそれぞれの術者が失う。
その他のEnchantは、複数の対象からかけられても、自分で複数かけたとしても内部では重ねたEnchantは区別されており、かけられたEnchantがそれぞれの効果時間タイマーを持って記憶される。Effects Monitorに表示されて実際に効果を及ぼすのは、その中で最も効果の高いものだけとなる。Effects Monitorに表示されていたEnchantの効果時間が終了したときには、次に効果の高いものが表示される。この移り変わりのときにはスキル効果時間終了時に見られるアイコンの点滅は起こらない。
その他
疲労 - Exhaustion
Elementalistのスキルの一部に疲労を引き起こすものがある。疲労状態を起こすと一度につき最大energyが10ずつ減少し、減少した最大energyは3秒に1ずつ回復する(ene回復1相当の速度)。疲労はコストと同様にスキルを使用し始めた時点で発生し、中断された場合にも疲労は残る。
Ranges
Melee/Touch - 2
Adjacent - 13
Nearby - 20
In the Area/Location - 26
Ward/Well - 32
Shout - 39
Aggro - 88 (ミニマップの白い円の範囲)
Spell - 96
Nature Ritual - 225
Mini Map - 400 (ミニマップの範囲、Heal/Dmgの数字の見える限界)
View - 450 (名前/アイテムの見える限界、維持系EnchantとPartyスキルの有効範囲)
アドレナリン
内部処理ではpoint制。
必要なアドレナリン数*25ポイントが必要コスト。
4アドレナリンのスキルだけは、Sever ArteryとCounter Blowを除いて80ポイントがコストになる。
アドレナリンスキルを使用すると、使用したスキルの全てのアドレナリンと、その他のスキルから25ポイントのアドレナリンを失う。
20秒間攻撃を当てず、ダメージを受けていないと全てのアドレナリンが消失する。
Attackを当てるたびに得られるアドレナリンは25。
DoTを除きダメージを受けたときは、Healthが1%減少するごとに1ポイントのアドレナリンを得られる。(1%未満で0ポイント)
Balthazar's Spiritで得られるアドレナリンはSmiting Prayersの値によって2...5で変化。
Smitingが1-2で2、3-7で3、8-12で4、13-16で5。
Berserker StanceははAttackを当てたときに得られるアドレナリンが31.25ポイントになる。
"For Great Justice!"はAttackを当てたときに得られるアドレナリンが37.25ポイント。
Battle Rageは攻撃を当てるごとに50ポイント。
Wary Stance,Dark Furyは25ポイントを得られる。
Ferocious Strikeで得られるアドレナリンは不明。
イベントトリガー
スキルには、スキル維持中に発生したあるイベントをトリガーとして実際の効果を及ぼすものがある。例えばBackfireはSpellの使用というイベントをトリガーとし、EmpathyはAttackがトリガーとなっている。イベントとトリガーの発生順序は、あるイベントによる結果を出す前に、そのイベントをトリガーとするスキルがあれば発動し、その後イベントによる効果が現れる。
例1. Serpent's Quickness使用時にその他のStanceを使用した場合
スキルの使用をトリガーとしてSerpent's Quicknessの効果が発生し、次に使ったStanceのリチャージを減少させる。それ後に次のStanceが使用され、二つのStanceを同時には維持できないためSerpent's Quicknessが終了する。
例2. Backfireをかけられているときに自己Heal Spellを使用した場合
Spellの使用をトリガーとしてBackfireが発動し、ダメージを受ける。ダメージをトリガーとするProtective SpiritのようなEnchantやHexなどがあれば、ダメージを受ける前に効果が発動する。その後Heal Spellの効果により回復する。Backfireのダメージで死んだ場合は当然Healは無効となる。
ペット
Lv20でAL80固定、ベースダメージはどのペットでも同じ。Beast MasteryのAttributeの値によって武器ダメージと同様の割合でダメージが増減する。攻撃タイプは物理ダメージのPierce, Blunt, Slashでペットごとに異なる。PvPキャラのデフォルトペットのWolfはSlashダメージ。
スキル使用中の武器の持ち替え
武器の持ち替えは基本的に時間をとらず瞬時に持ち替えができるが、Spellなど硬直のあるスキルの使用中および硬直中のみやや異なる挙動をとる。
スキルを使用中に武器の持ち替えを行おうとした場合は、スキル使用終了後1.75sec後に武器の持ち替えを行う。武器を持ち替えながら連続でスキルを使用しようとした場合は次のとおり。スキル使用中およびスキル使用後の硬直0.75secの間に次のスキルを使用した場合は武器の持ち替えがキャンセルされ、硬直終了直後に次のスキルを使用する。最初のスキル使用後0.75~1.75secの間に次のスキルを使用した場合、その1sec間はなにも行わず、最初のスキル使用した1.75sec後に武器の持ち替えおよび次のスキルの使用を開始する。
状態異常 - Condition
Bleeding - 出血。Healthに3pipsのDegen
Blind - 盲目。90%の確率で攻撃をMiss
Burning - 火傷。Healthに7pipsのDegen
Crippled - 不具(ちょっと違う気もするけど)。移動速度が50%低下
Dazed - 放心。Spellのキャスト時間が2倍になり、攻撃を受けるたびに中断を受ける
Deep Wound - 深手。Healthの最大値が20%低下、現Healthをその分低下(最大でもHealth1まで)、Healthの回復量を20%低下
Disease - 病気。Healthに4pipsのDegen。近くにいる同種の生物に感染する
Poison - 毒。Healthに4pipsのDegen
Weakness - 弱体化。戦闘で与えるダメージが1/3に減少
情報元
Guild Wiki
GWOnline
Special Thanks
Dooom@MKN氏